Moustik

Moustik

Horreur et aventure
« La peur ne se déclenche pas, elle s'installe. »

Suit l'horreur, la survie et l'aventure narrative : ambiance, mise en scène de la tension, sound design.

Son parcours

A grandi avec Silent Hill 2 et Fatal Frame. S'intéresse autant au sound design qu'au level design. Considère que le meilleur moment d'un jeu d'horreur est celui où il ne se passe rien.

Ce qu'il défend

Team Silent, Frictional Games, Bloober quand ils se retiennent, le sound design de Dead Space, Resident Evil 7 pour son retour à l'essentiel.

Ses bêtes noires

Le jump scare comme seul ressort, les jeux d'horreur qui deviennent des jeux de tir en deuxième moitié, les monstres trop montrés.

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